Att producera ett konsollspel kräver idag ett team på flera hundra personer. Samtidigt suddas gränserna mellan spel- och filmbranschen ut mer och mer. Resultatet blir mer mainstreamunderhållning och tråkigare spel. Vissa nya spel går nästan som på räls, där problemlösande och egna val offras för tung grafik och balla actionsekvenser. Detta är ett fenomen som de flesta spelare känner till och situationen, som har varit den samma i snart 10 år, ser inte ut att förändras under den närmaste framtiden. Som tur är finns det så klart undantag.
När Lionhead släppte sitt första Fable-spel fick dom både ris och ros. Vissa kritiserade spelet för att inte ha tillräckligt med onlinemöjligheter, andra älskade det enkla upplägget och fokusen på huvudstoryn. Lionhead hade under en lång tid pratat om spelet som en revolution inom fria val och skapat väldigt höga förväntningar på spelet, och även ifall spelet var bra och genomarbetat så kunde ingenting leva upp till alla de löften som Lionhead givit sina fans. Något som spelet däremot levererade var spelbarhet, det var helt enkelt roligt att spela igenom. Lagom mycket av action, drama, humor och spänning tillsammans med en gnutta av de utlovade fria valen gjorde att spelet fick en väldigt bra balans och helt enkelt blev underhållande. I stort sett alla spel utger sig för att vara just roliga, men inte lika många lyckas med det. Självklart varierar det med vad olika personer anser vara roligt, det finns väldigt många spelare som aldrig skulle ta i Fable-serien med tång. För mig bör följande element finnas med för att ett spel ska uppfattas som roligt:
Kontrollen
Och då menar jag själva styrningen av spelets karaktär(er) eller mer bestämt hur vägen mellan det att min hjärna får för sig att göra någonting, och hur spelet tolkar signalerna och får saker att röra sig på skärmen. Det var en bra exekvering av just detta, spelkontrollen, som fick Halo att bli ett av världens populäraste spel. Inom spelbranschen har man också kommit mycket längre än andra branscher när det gäller hur maskiner och människor fungerar tillsammans. Om bilen skulle uppfunnits av Nintendo så är det högst otroligt att den skulle ha sett ut eller fungerat som en bil gör idag. Och om bilbranschen eller vilken annan bransch som helst hade fungerat som spelbranschen hade jorden antagligen varit en helt annorlunda plats att leva på. En välfungerande kontroll var lika viktigt i första Super Mario, som det är i dagens spel, och kommer att fortsätta vara avgörande för hur vi uppfattar spelen. Spelbranschen tar detta på så stort alvar att man under de senaste 3-4 åren bara fokuserat på kontrollen och struntat i den tekniska utvecklingen. Samtidigt styr vi bilen på samma sätt som för 50 år sedan, datorn har exakt samma gränssnitt som för 30 år sedan och en telefon har fortfarande siffror.
Storyn
När det gäller story så är det hårfint vad som är bra och dåligt i ett spel. Vissa har fått för sig att ett kanonmanus gör att ett spel blir bättre, vilket är så långt från sanningen man kan komma. En avsaknad av story, eller slentrianmässigt hanterande av storyn kan också skapa problem om spelets övriga element inte är bra nog. Inom spelvärlden har vi sätt allt. Superavancerade manus som i Metal Gear-serien, med hundratals svängningar som skulle behöva ett flertal böcker för att beskriva. B-manus som får lämna plats åt spelets starkare element, men som motiverar vidarespelning, så som Gears of War eller Halo, eller de flesta andra FPS:er. Avsaknad eller eller en mycket enkel handling; Super Meat Boy, Street Fighter, Metal Slug X. Inget är rätt eller fel när det gäller hur mycket story som vävs in i spelet. Vad som däremot är rätt eller fel, och som är ett återkommande problem för bland annat snabbutvecklade mobilspel men också för nya tunga FPS-spel som Killzone, är när man inte integrerar storyn i spelet, utan gör den till en separerad del som sker mellan spelet. Storys som görs till en belöning som du låser upp efter att ha tagit dig igenom en tråkig, monoton, hjärndöd bana fylld med korkade monster är inte bra. Missförstå mig inte nu, jag gillar egentligen korkade moster, men bara om jag känner att jag aktivt påverkar handlingen i spelet genom att döda dem med min machete/AK-47/eldkastare/BFG/laserpistol. Det är därför spel som Duke Nukem 3D är bra men Prince of Persia: Sands of time är uselt. Storyn måste motivera. Därför kan konstiga spel som Heavy Rain funka, för att du hela tiden aktivt påverkar spelets story, om än på ett otroligt banalt sätt, eftersom du ofta belönas med direkt död om du gör fel, eller kot sagt; du driver storyn, den driver inte dig.
Friheten
Ett spel behöver inte var fritt eller en sandlåda för att vara bra. Däremot bygger många bra spel på att spelaren är fri att göra nästan vad som helst, oavsett ifall det är i linje med spelets övriga handling eller inte. Det finns färre spel som misslyckats med detta stilgrepp än tvärt om, vilket gör det till ett ganska säkert kort att slänga in i ett spel. Nackdelen med just frihet är att det krävs väldigt mycket arbete från spelutvecklarens sida för att leverera ett fritt spel, och därför kan det ibland göras avkall på grafik, story eller spelbarhet. Det bästa exemplet är Elders scroll-spelen som är så fulla av buggar att det ibland blir humoristiskt. I dessa spel har utvecklaren Bethesda lagt så mycket tid på själva friheten att man inte ens haft tid att göra ordenltliga animationer för huvudkaraktärens rörelser. När man hoppar i spelet ser det väldigt lustigt ut och det händer ibland att man fastnar i diverse saker som väggar, trappor, träd eller till och med fiender när man spelar. Men alla buggar till trots har jag och många andra lagt ner 100-tals timmar på utforska och äventyra i spelens underbara skogar, träsk, berg och städer, och jag vågar till och med säga att Elders Scroll: Oblivion är ett va de spel jag spelat mest, i alla fall om man ska tro min Xbox-profil. Detta beror så klart till stor del på spelets frihet, men även på nästa punkt:
Uppgradering/Levling
Detta är en av de saker jag känner starkast för på listan, och jag vet att jag delar känslan med miljontals rollspelare i WoW, Final Fantasy, Diablo och många andra spel där sak- och poängsamlande är en viktig del av spelet. Människan tycker helt enkelt att det är kul att samla på saker, både i spel och i verkliga livet. Jag har ofta märkt att riktigt dåliga spel som varken har snygg grafik, bra story eller fungerande kontroll kan bli riktigt njutbara om man bara får samla lite grejer eller går upp i level lagom ofta. Ett bra exempel är Army of Two, där ett nästan helt värdelöst och trasigt spel lyfts av ett roligt vapensystem med mängder av uppgraderingar och saker att samla. Levling, som från början endast fanns i rollspel, dyker sakta upp i mer och mer spel. Det började med action-rpg-spel som till exempel Devil May Cry, men dök snart upp som ett huvudinslag i strategispelet Warcraft 3 och migrerade sedan vidare till både plattformsspel och andra genres. Idag samlar man Badges på foursquare.com genom att checka in med sin GPS på olika platser i världen, och detta är ett tydligt bevis på att RPG-momentet är här för att stanna.
Alla de ovanstående punkterna lyckades Lionhead sammanfoga på ett både lättsamt och grafiskt njutbart sätt, varpå man sedan bjöd in världen att i tre iterationer utforska Albions spännande landskap och göra moraliska val som alla mer eller mindre påverkade spelets slut. Efter att ha avslutat tredje spelet kan jag bara konstatera att Lionhead har lyckats. Inte bara med att få mig att komma tillbaka till serien år efter år, utan också med att leverera det jag som spelare uppskattar allra mest; Good old-fashioned fun!