<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>gordito.se</title>
	<atom:link href="http://gordito.se/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gordito.se</link>
	<description>En WordPresswebbplats till</description>
	<lastBuildDate>Tue, 10 Apr 2012 23:53:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>En paus på trottoaren.</title>
		<link>http://gordito.se/2012/en-paus-pa-trottoaren/</link>
		<comments>http://gordito.se/2012/en-paus-pa-trottoaren/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 23:27:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kochauf</dc:creator>
				<category><![CDATA[tankar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gordito.se/?p=135</guid>
		<description><![CDATA[Kort tillbakablick på vad som varit, självömkan och allt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ibland när man är mitt uppe i allt jobb kan det vara bra att ta en liten paus och fundera över vart man är på väg, och kanske än viktigare; vart man har varit&#8230;</p>
<p>Jag var i Mexico över jul och nyår. Men resan är nästan helt utsuddad ur mitt minne. Det kom och försvann som ett kort andetag i en stressig vardag. Hjärnan stängde av och tog semester. Slutade registrera känslor och intryck för ett tag. Nu, någon månad senare kollar jag på bilder, och börjar minnas hur jag kände, tänkte och upplevde det som varit. I efterhand känns det som jag intog resan genom ett filter, eller som en film. Fiktion eller verklighet är svårt att särskilja nu. Jag har ju en hög med bilder från resan, och en och annan souvenir. Jag kan också komma ihåg detaljer. Den genomgående smaken av avocado och bönor som återkom i nästan all mat. Turistfällorna och mariachibanden, alltid närvarande. Säljare som bräkte fram sina budskap och med obehaglig precision kunde trycka precis på rätt intressepunkter i ens medvetande; nyfikenhet, skuldkänsla eller begär. Allt i en enda soppa, snurrande runt runt, tills natten kom och man somnade av utmattning i en stenhård säng.</p>
<p><img align="right" class="alignright size-full wp-image-141" style="margin: 10px;" title="sleep is for loosers" src="http://gordito.se/wp-content/uploads/2012/04/tumblr_m0y9rvUM4M1qbvqopo1_250.jpg" alt="" width="250" height="375" />Minnena finns där i bakhuvudet, men är väl inte helt framkallade ännu. Men jag skriver ner dom, som nycklar så att jag en dag mins dem, inte glömmer. Vidare vill jag skapa mentala nycklar till där jag befinner mig nu, väl hemma i Sverige, tillbaka i stressen och jobbet. Jag tröstar mig själv med klassiska självstyrkande citat, några få ord som ska övertyga mig om att slitet jag nu genomlider kommer att vara värt så mycket mer när jag kommer fram, och att ingenting som är värt någonting är lättvunnet. The ones that are crazy enough to think they can change the world, are the ones that do. Allt för att så frön av styrka i mitt medvetande. Och det hjälper. Så klart. Men utmattningen i kroppen, tidspressen, utmattningen är fortfarande total.</p>
<p>Jag vill minnas detta! Obalans i mat och mage. Skuldkänslor för försummad rutin, sömn, brutna löften, överkonsumtion, övertrött, överallt på samma gång. Äta jobba sova, men inte dö! Nej då, jag ger inte upp! When you hit a wall, you push through it. Natt, dag, morgon, kväll. Tiden räcker inte till. Here&#8217;s to the crazy ones. Upp tidigt, jobba sent. Känslan av att huvudet är tungt och snurrar, när man släcker ljuset och låser kontorsdörren långt efter att alla gått hem. Att nästan spy av hissresan från nionde våningen när tröttheten hinner ikapp. Den kyliga luften och väntan på bussen som alltid tycks vara försenad eller på tok för tidig.</p>
<p>Att vara entreprenör är underbart! Du får göra exakt det du vill och du får betalt för det. Men vad man inte hör så ofta är hur många som stupar på vägen. Med blod, svett och tårar. Med livet som instats så ger vi oss ut på okänd mark med en dröm om att förändra, förbättra och göra skillnad. Men få lyckas, och ingen gör resan utan att förändras i grunden. När jag sitter här mitt i min livs längsta, mest plågsamma, till synes oändliga resa så är det med ett vridet leende på läpparna. I morgon vaknar jag och får göra något roligt, men samtidigt något som för stunden känns omöjligt, ogenomträngligt, en tegelvägg som jag ska över. Och bakom den ännu en, och en till. Det tär.</p>
<p>Så om jag en dag kommer fram, om jag inte stupar längst vägen. Då vill jag komma ihåg detta. Jag vill ha en nyckel att låsa upp dessa minnen med. Jag vill inte glömma. Because the people who are crazy enough to think they can change the world, are the ones who do.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gordito.se/2012/en-paus-pa-trottoaren/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>desirable design.</title>
		<link>http://gordito.se/2011/desirable-design/</link>
		<comments>http://gordito.se/2011/desirable-design/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 00:09:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kochauf</dc:creator>
				<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[portfolio]]></category>
		<category><![CDATA[COVET]]></category>
		<category><![CDATA[Ida Nielsen]]></category>
		<category><![CDATA[inredning]]></category>
		<category><![CDATA[inredningsarkitekt]]></category>
		<category><![CDATA[Linn Frankhammar]]></category>
		<category><![CDATA[ombyggnad]]></category>
		<category><![CDATA[Stockholm]]></category>
		<category><![CDATA[totalentreprenad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gordito.se/?p=57</guid>
		<description><![CDATA[Stockholms hetaste inredningsarkitekter är något i hästväg.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Stockholms hetaste inredningsarkitekter heter just nu Ida Nielsen och Linn Frankhammar. För några månader sedan tröttnade dom på mycket av de traditionella tillvägagångssätten i branschen och startade en egen inredningsarkitektbyrå. Redan nu kan vi konstatera att framgången är ett faktum.<span id="more-57"></span></p>
<p>Det som skiljer COVET från andra inredningsarkitekter är helhetstänket. Detta är inte lite ritningsförslag som levereras; COVETS tjänster kan snarare liknas vid totalentreprenad. Men det stannar inte där.</p>
<p><a href="http://www.covet.se/ title="><img class="alignright size-full wp-image-68" style="margin-left: 10px;" title="covet_page2" src="http://gordito.se/wp-content/uploads/2011/04/covet_page2.png" alt="" width="500" height="693" align="right" /></a>När man första gången ser de två tjejerna på COVET så är det lätta att tro att dessa unga tjejer inte riktigt besitter den erfarenhet och kunskap som behövs vid stora projekt. Denna illusion upphör dock sekunderna efter att någon av dem öppnat munnen, och efter mötet kommer du direkt att fundera på hur länge de övriga inredningsarkitekterna i Stockholm överlever. COVET sätter verkligen en ny standard som många kommer få svårt att följa.</p>
<p>Bara några veckor efter starten hade COVET blivit nedringda med uppdrag och portfolion är redan minst sagt imponerande. Men vad är det då som gör att tjejerna lyckats så bra hitintills? Enkelt. Dom är extremt drivna och aldrig rädda för att kavla upp ärmarna när det blir tufft. Från att sitta i timmar med detaljer på ritningar och CAD-modeller till att vara med ute på byggena och styra, för att följa upp det med personliga förhandlingar med alla underleverantörer. Orden &#8221;Det går inte&#8221; existerar inte i dessa flickors huvuden, och om en lösning inte finns tillgänglig på marknaden så specialritas den och och beställs omgående från lämplig leverantör. Ett bra exempel på detta är en compact-living-lösning som tjejerna ritade tillsammans med Aloud, där de valt att dölja allt från TV till barskåp bakom paneler i väggen. Kunden styrde därefter allt från paneler till belysning från sin iPad. Gränserna är obefintliga och ambitionerna i absolut världsklass. Eller som Ida skulle ha sagt; <em>Det är något i hästväg!</em></p>
<p><a title="covet.se" href="http://www.covet.se" target="_blank">COVET.se</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gordito.se/2011/desirable-design/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>good old-fashioned fun.</title>
		<link>http://gordito.se/2011/good-old-fashioned-fun/</link>
		<comments>http://gordito.se/2011/good-old-fashioned-fun/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 23:06:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kochauf</dc:creator>
				<category><![CDATA[spel]]></category>
		<category><![CDATA[fable3]]></category>
		<category><![CDATA[lionhead]]></category>
		<category><![CDATA[xbox360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gordito.se/?p=30</guid>
		<description><![CDATA[Hur Lionhead gör rätt när så många andra gör fel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Att producera ett konsollspel kräver idag ett team på flera hundra personer. Samtidigt suddas gränserna mellan spel- och filmbranschen ut mer och mer. Resultatet blir mer mainstreamunderhållning och tråkigare spel. <span id="more-30"></span>Vissa nya spel går nästan som på räls, där problemlösande och egna val offras för tung grafik och balla actionsekvenser. Detta är ett fenomen som de flesta spelare känner till och situationen, som har varit den samma i snart 10 år, ser inte ut att förändras under den närmaste framtiden. Som tur är finns det så klart undantag.</p>
<p>När Lionhead släppte sitt första Fable-spel fick dom både ris och ros. Vissa kritiserade spelet för att inte ha tillräckligt med onlinemöjligheter, andra älskade det enkla upplägget och fokusen på huvudstoryn. Lionhead hade under en lång tid pratat om spelet som en revolution inom fria val och skapat väldigt höga förväntningar på spelet, och även ifall spelet var bra och genomarbetat så kunde ingenting leva upp till alla de löften som Lionhead givit sina fans. Något som spelet däremot levererade var spelbarhet, det var helt enkelt roligt att spela igenom. Lagom mycket av action, drama, humor och spänning tillsammans med en gnutta av de utlovade fria valen gjorde att spelet fick en väldigt bra balans och helt enkelt blev underhållande. I stort sett alla spel utger sig för att vara just roliga, men inte lika många lyckas med det. Självklart varierar det med vad olika personer anser vara roligt, det finns väldigt många spelare som aldrig skulle ta i Fable-serien med tång. För mig bör följande element finnas med för att ett spel ska uppfattas som roligt:</p>
<p><strong>Kontrollen</strong><br />
Och då menar jag själva styrningen av spelets karaktär(er) eller mer bestämt hur vägen mellan det att min hjärna får för sig att göra någonting, och hur spelet tolkar signalerna och får saker att röra sig på skärmen. Det var en bra exekvering av just detta, spelkontrollen, som fick Halo att bli ett av världens populäraste spel. Inom spelbranschen har man också kommit mycket längre än andra branscher när det gäller hur maskiner och människor fungerar tillsammans. Om bilen skulle uppfunnits av Nintendo så är det högst otroligt att den skulle ha sett ut eller fungerat som en bil gör idag. Och om bilbranschen eller vilken annan bransch som helst hade fungerat som spelbranschen hade jorden antagligen varit en helt annorlunda plats att leva på. En välfungerande kontroll var lika viktigt i första Super Mario, som det är i dagens spel, och kommer att fortsätta vara avgörande för hur vi uppfattar spelen. Spelbranschen tar detta på så stort alvar att man under de senaste 3-4 åren bara fokuserat på kontrollen och struntat i den tekniska utvecklingen. Samtidigt styr vi bilen på samma sätt som för 50 år sedan, datorn har exakt samma gränssnitt som för 30 år sedan och en telefon har fortfarande siffror.</p>
<p><strong>Storyn</strong><br />
När det gäller story så är det hårfint vad som är bra och dåligt i ett spel. Vissa har fått för sig att ett kanonmanus gör att ett spel blir bättre, vilket är så långt från sanningen man kan komma. En avsaknad av story, eller slentrianmässigt hanterande av storyn kan också skapa problem om spelets övriga element inte är bra nog. Inom spelvärlden har vi sätt allt. Superavancerade manus som i Metal Gear-serien, med hundratals svängningar som skulle behöva ett flertal böcker för att beskriva. B-manus som får lämna plats åt spelets starkare element, men som motiverar vidarespelning, så som Gears of War eller Halo, eller de flesta andra FPS:er. Avsaknad eller eller en mycket enkel handling; Super Meat Boy, Street Fighter, Metal Slug X. Inget är rätt eller fel när det gäller hur mycket story som vävs in i spelet. Vad som däremot är rätt eller fel, och som är ett återkommande problem för bland annat snabbutvecklade mobilspel men också för nya tunga FPS-spel som Killzone, är när man inte integrerar storyn i spelet, utan gör den till en separerad del som sker mellan spelet. Storys som görs till en belöning som du låser upp efter att ha tagit dig igenom en tråkig, monoton, hjärndöd bana fylld med korkade monster är inte bra. Missförstå mig inte nu, jag gillar egentligen korkade moster, men bara om jag känner att jag aktivt påverkar handlingen i spelet genom att döda dem med min machete/AK-47/eldkastare/BFG/laserpistol. Det är därför spel som Duke Nukem 3D är bra men Prince of Persia: Sands of time är uselt. Storyn måste motivera. Därför kan konstiga spel som Heavy Rain funka, för att du hela tiden aktivt påverkar spelets story, om än på ett otroligt banalt sätt, eftersom du ofta belönas med direkt död om du gör fel, eller kot sagt; du driver storyn, den driver inte dig.</p>
<p><strong>Friheten</strong><br />
Ett spel behöver inte var fritt eller en sandlåda för att vara bra. Däremot bygger många bra spel på att spelaren är fri att göra nästan vad som helst, oavsett ifall det är i linje med spelets övriga handling eller inte. Det finns färre spel som misslyckats med detta stilgrepp än tvärt om, vilket gör det till ett ganska säkert kort att slänga in i ett spel. Nackdelen med just frihet är att det krävs väldigt mycket arbete från spelutvecklarens sida för att leverera ett fritt spel, och därför kan det ibland göras avkall på grafik, story eller spelbarhet. Det bästa exemplet är Elders scroll-spelen som är så fulla av buggar att det ibland blir humoristiskt. I dessa spel har utvecklaren Bethesda lagt så mycket tid på själva friheten att man inte ens haft tid att göra ordenltliga animationer för huvudkaraktärens rörelser. När man hoppar i spelet ser det väldigt lustigt ut och det händer ibland att man fastnar i diverse saker som väggar, trappor, träd eller till och med fiender när man spelar. Men alla buggar till trots har jag och många andra lagt ner 100-tals timmar på utforska och äventyra i spelens underbara skogar, träsk, berg och städer, och jag vågar till och med säga att Elders Scroll: Oblivion är ett va de spel jag spelat mest, i alla fall om man ska tro min Xbox-profil. Detta beror så klart till stor del på spelets frihet, men även på nästa punkt:</p>
<p><strong>Uppgradering/Levling</strong><br />
Detta är en av de saker jag känner starkast för på listan, och jag vet att jag delar känslan med miljontals rollspelare i WoW, Final Fantasy, Diablo och många andra spel där sak- och poängsamlande är en viktig del av spelet. Människan tycker helt enkelt att det är kul att samla på saker, både i spel och i verkliga livet. Jag har ofta märkt att riktigt dåliga spel som varken har snygg grafik, bra story eller fungerande kontroll kan bli riktigt njutbara om man bara får samla lite grejer eller går upp i level lagom ofta. Ett bra exempel är Army of Two, där ett nästan helt värdelöst och trasigt spel lyfts av ett roligt vapensystem med mängder av uppgraderingar och saker att samla. Levling, som från början endast fanns i rollspel, dyker sakta upp i mer och mer spel. Det började med action-rpg-spel som till exempel Devil May Cry, men dök snart upp som ett huvudinslag i strategispelet Warcraft 3 och migrerade sedan vidare till både plattformsspel och andra genres. Idag samlar man Badges på foursquare.com genom att checka in med sin GPS på olika platser i världen, och detta är ett tydligt bevis på att RPG-momentet är här för att stanna.</p>
<p>Alla de ovanstående punkterna lyckades Lionhead sammanfoga på ett både lättsamt och grafiskt njutbart sätt, varpå man sedan bjöd in världen att i tre iterationer utforska Albions spännande landskap och göra moraliska val som alla mer eller mindre påverkade spelets slut. Efter att ha avslutat tredje spelet kan jag bara konstatera att Lionhead har lyckats. Inte bara med att få mig att komma tillbaka till serien år efter år, utan också med att leverera det jag som spelare uppskattar allra mest; Good old-fashioned fun!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gordito.se/2011/good-old-fashioned-fun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>god mode.</title>
		<link>http://gordito.se/2011/god-mode/</link>
		<comments>http://gordito.se/2011/god-mode/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 23:31:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kochauf</dc:creator>
				<category><![CDATA[musik]]></category>
		<category><![CDATA[god mode]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gordito.se/?p=14</guid>
		<description><![CDATA[IDDQD.
Ett nytt band för en ny tid, men med musik som du kanske känner igen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jag har inte skrivit en låt ordentligt på sex år. Snacka om svacka! Nu försöker jag igen, med smutsiga synthar och tv-spel som inspiration.<br />
<span id="more-14"></span> Ja vet, inte jätte originellt&#8230; tv-spel liksom, hur många har inte gjort det? Exakt likadant sades det för tio år sedan också om den musiken jag spelade då, och konstigt nog gick det alldeles utmärkt att skiva bra och unika grejer inom den genren då (och nu), och jag vet att det kommer bli kanonbra den här gången också!</p>
<p>Den stora skillnaden är dock det otroliga teknikskifte som skett sedan förra gången. Idag spelar jag in allt i garageband, och lägger effekter som för 10 år sedan kostade mer än en månadslön och bara existerade i analog form. Vi har många inspelningar på både kasettband och minidisc (vad fan är minidisc tänker du som är under 15) och alla videoinspelningar ligger på analog kasetter som måste spelas över manuellt till en dator om man ska ha någon som helst möjlighet att bevara dom. Jag vet att musikprogrammen laggade och segade otroligt mycket, och att ha råd med någon Mac för inspelningar kunde man ju bara drömma om. Visserligen hade vi lite mindre pengar att röra oss med men tekniken var helt enkelt inte lika självklar som den är idag. Ta bara en sådan sak som digital midi, något som man bara drömde om när man lödde DIN-kontakter på allt möjligt som man kunde få någon midisignal ut ur.</p>
<p>Allt var sämre förr helt enkelt. Tog mer tid gjorde det också.</p>
<p>En sak som dock är dålig är att tekniken man köper blir värdelös otroligt fort. Inte bara för att den kanske är ömtålig och billig utan för att mjukvaran inte längre stöds av tillverkaren. Försökte starta Spotify på min iPod Touch 1g, nåot som har fungerat bra tills november. Nu fungerar det inte alls, och den blir helt plötsligt värdelös för mig. Och vem vill ha den nu? Tänk dig följande konversation:</p>
<p>- Tjena, vill du ha den här mp3-spelaren jag köpte för 3 år sedan, den är knappt använd för den har bara stått i en docka och spelat musik.<br />
- Kan man lyssna på Spotyify på den?<br />
- Nje, inte längre, det verkar som dom inte stödjer första generations iPod längre eller nått.<br />
- Ok, men kan man Skypea?<br />
- Nej, Apple byggde inte in någon mikrofon i första generationens iPod, och headset med mic stöds inte.<br />
- Kan man surfa med den då?<br />
- Ja men det går ganska segt.<br />
- Vad  tänkte du jag skulle ha den till då?<br />
- Tja, kanske kolla mail eller lyssna på mp3?<br />
- Ok, näe då köper jag hellre en iPhone för 0 kr.</p>
<p><a href="http://godmode.bandcamp.com/" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-18" align="right" style="margin-left: 10px;" title="godmode" src="http://gordito.se/wp-content/uploads/2011/01/godmode-300x292.jpg" alt="" width="240" height="234" /></a>Ungefär så känns det för mig och säkert för väldigt många andra. Inte för att jag gråter blod för det, jag har i-produkter så det räcker och blir över, men det är ett intressant fenomen. Jag har många utmärkta produkter här hemma som det inte är något som helst fel på, förutom det att mjukvaran inte längre stöds av tillverkaren och produkten därför transformeras till ett dyrt dörrstopp.</p>
<p>Det finns dock en del produkter som lever vidare på grund av olika hack och intressegrupper som utvecklar egen mjukvara till de övergivna produkterna. Detta anser jag vara ädelt och fint, av någon anledning.</p>
<p>Men det var egentligen musik det skulle handla om. När det kommer något nytt så hittar ni så klart det här på bloggen och också på bandcamp:</p>
<p><a href="http://godmode.bandcamp.com/" target="_blank">http://godmode.bandcamp.com/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gordito.se/2011/god-mode/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>gordito.se.</title>
		<link>http://gordito.se/2011/gordito-se/</link>
		<comments>http://gordito.se/2011/gordito-se/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Jan 2011 00:10:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kochauf</dc:creator>
				<category><![CDATA[tankar]]></category>
		<category><![CDATA[framtid]]></category>
		<category><![CDATA[gordito.se]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gordito.se/?p=1</guid>
		<description><![CDATA[En början på något nytt eller bara det gamla vanliga?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>När jag skriver dessa ord är det både med glädje och med sorg. En era i mitt liv håller på att ta slut och en annan börjar.</p>
<p>Detta är bloggen som markerar skiftet. Skiftet mellan allt jag tidigare gjort och allt jag nu ska göra.</p>
<p><span id="more-1"></span></p>
<p>För att beskriva det lite närmare så har jag lagt en stor del av min verksamhet bakom mig. Allt småpill med hemsidor, alla supportinsatser, allt fixande och trixande. Jag orkar inte längre. Mitt nya företag, My Exchange, tar för mycket tid och den tid jag har över vågar jag inte längre lägga på andra. Den måste framöver läggas på mig själv och min kreativa sida. För att orka.</p>
<p>Egoistiskt? Ja! Det är hela syftet, du får mindre hjälp av mig, och jag mår bättre över att inte ha dåligt samvete! Perfekt, så vill jag ha det! Men vad får du ut av det, någonting alls? Ja, du får chansen att följa mig här på bloggen och se vad jag gör med all tid jag får över. Aktiviteter innefattar allt från musikskrivande till matlagning, och en ocean av andra saker där emellan.</p>
<p>Från och med idag säger jag nej. Nej till att hjälpa dig med din hemsida/dator/nätverk/cykel. Tyvärr, den tiden är förbi. Nu börjar en ny tid&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gordito.se/2011/gordito-se/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

